출처

[DirectX 3D] - Lighting (1) <Ambient, Diffuse, Specular, Emissive> (tistory.com)

 

[DirectX 3D] - Lighting (1) <Ambient, Diffuse, Specular, Emissive>

Forward Lighting : 즉시 Mesh에 그리는 방식 Deferred Lighting : 한 번에 모아서 그리는 방식 원래의 조명은 들어와서 반사되어 생기는 것인데 게임은 자기가 발산하는것이다. // 자신의 색이 노란색이면

hombody.tistory.com

Ambient, Diffuse, Specular and Emissive lighting | bassemtodary (wordpress.com)

 

Ambient, Diffuse, Specular and Emissive lighting

The Light Model covers ambient, diffuse, specular, and emissive lighting. This is enough flexibility to solve a wide range of lighting situations. You refer to the total amount of light in a scene …

bassemtodary.wordpress.com

 

 

Ambient : 일정한 빛. 어두운 곳 등 광원 상관 없이 나오는 색 주변 환경에 반사된 빛이 다시 영향을 주는 정도 표현

Diffuse : 빛과 물체 법선에 의해 결정되는 색으로 물체에 그림자를 지우고 입체감 형성

Specular : 빛이 반사되어 카메라에 직접 들어올때 보이는 빛(색). Diffuse보다 강하고, 오브젝 표면에 급격하게 떨어짐. 물체 디테일을 더해줌

Emission : 전구 등 발광 물체에서 방출되는 빛

 

 

'작업물(Works) > ComputerGraphics' 카테고리의 다른 글

[OpenGL]Paint Program  (0) 2016.07.11
[OpenGL]Mouse Callback Function  (0) 2016.07.08
[OpenGL]First OpenGL Project  (0) 2016.07.08
[OpenGL]First Step to Computer Graphics  (0) 2016.07.08

다양한 YUV 포맷에 대한 설명 정리

아래 링크 참조

 

YUV pixel formats (fourcc.org)

+ Recent posts